Библиотека Ecrypt 1.0 Type Library

Библиотека Ecrypt 1.0 Type Library Rating: 9,6/10 1017 reviews
Библиотека Ecrypt 1.0 Type LibraryБиблиотека Ecrypt 1.0 Type Library

Type Library — библиотека типов) — иерархическое хранилище информации о возможностях ActiveX-сервера в OLE Automation. Библиотека типов — одно из ключевых понятий технологии OLE Automation. Библиотека типов представляет собой иерархическое (трёхуровневое, считая корневой элемент) хранилище информации о возможностях ActiveX-сервера. Чаще всего библиотека типов хранится либо как отдельный файл с расширением «.tlb» или «.olb», либо внутри (в ресурсах) ActiveX-компонента, который она описывает. Динамически компонуемые совместно используемые библиотеки. Type is EXEC (Executable. Рискованное спасение история кэти махони.

В нескольких статьях я хотел бы поделиться опытом создания подобия ММО игры используя Unreal Engine и Netty. Возможно архитектура и мой опыт кому-то пригодится и поможет начать создавать свой игровой сервер в противовес unreal dedicated server, который слегка прожорлив или заменить собой фреймворки для разработки многопользовательских игр такие как Photon. В конечном итоге у нас будет клиент, который логинится или регистрируется в игре, может создавать игровые комнаты, пользоваться чатом и начинать игры, соединение будет зашифровано, клиенты будут синхронизироваться через сервер, в игре будет присутствовать одно оружие — лазер, выстрел будет проверяться на проверочном сервере. Я не стремился сделать красивую графику, тут будет только необходимый минимум, дальнейший функционал добавляется по аналогии. Программы для проектирования домов. Логику можно легко расширить на сервере, добавить например случайные игры и балансер. Для меня было важно создать ММО базу и разобраться с тем что понадобится для создания полноценной мобильной ММО игры. Общая архитектура, как всё работает В начале я опишу в общих чертах, а затем мы напишем всё шаг за шагом.

Общение клиент сервер построено на сокетах, формат обмена сообщениями Protobuf, каждое сообщение после входа в игру шифруется с помощью алгоритма AES используя библиотеку OpenSSL на клиенте и javax.crypto. на сервере, обмен ключами происходит с помощью протокола Диффи-Хеллмана. В качестве асинхронного сервера используется Netty, данные будем хранить в MySQL и использовать для выборки Hibernate.

Я ставил целью поддержку игры на Android, поэтому мы уделим немного внимания портированию под эту платформу. Я назвал проект Spiky — колючий, и неспроста: Если я что то пропустил или что-то не сходится смело обращайтесь к исходникам: В конечном счёте вот что у нас получится. File-New C Class-Game Mode Base назовём SpikyGameMode, выберем public и создадим папку GameModes.

Конечный путь должен выглядеть так: Spiky/SpikyClient/Source/SpikyClient/Public/GameModes Задачей SpikyGameMode будет создание верной ссылки на мир. Мир это объект верхнего уровня, представляющий карту в которой акторы и компоненты будут существовать и визуализироваться. Позже мы создадим класс DiffrentMix унаследованный от UObject в котором будем управлять интерфейсом, для создания виджетов нужна ссылка на текущий мир, которую из классов UObject получить нельзя, поэтому мы создадим GameMode через который инициализируем DiffrentMix и передадим ему ссылку на мир. Отдельное слово об интерфейсе, это относится к архитектуре клиента. У нас доступ ко всем виджетам, происходит через синглтон DifferentMix, все виджеты размещаются внутри WidgetsContainer, который нам понадобится чтобы размещать виджеты слоями глубину которых можно задать, корень WidgetsContainer это Canvas к сожалению я не нашел способ изменять порядок виджетов используя Viewport. Это удобно когда нужно например чтобы чат гарантированно был поверх всего остального. Для этого выставляем его виджету максимальную глубину (приоритет) у нас в программе mainMenuChatSlot-SetZOrder(10), однако приоритет может быть любой.

Добавим класс DifferentMix, родитель UObject базовый класс для всех объектов, разместим в новой папке Utils Здесь мы будем хранить ссылки на виджеты, редкие функции для которых создавать свои классы было бы лишним, это синглтон через который мы будем управлять пользовательским интерфейсом. Добавим SpikyGameInstance производный от UGameInstance класс, универсального UObject, который может хранить любые данные переносимые между уровнями. Он создается при создании игры, и существует до тех пор, пока игра не будет закрыта. Дисковый ключ для санитары подземелий 2.

Мы будем его использовать для хранения уникальных игровых данные, таких как логин игрока, id игровой сессии, ключ шифрования, так же тут мы запускаем и останавливаем потоки слушающие сокеты, и через него мы будем получать доступ к функциям DifferentMix. Syntax = 'proto3'; option javapackage = 'com.spiky.server.protomodels'; option javaouterclassname = 'DisableWarnings'; MessageModels — содержит в себе главную обёртку Wrapper, внутри которой могут быть нешифрованные сообщения Utility, InputChecking, Registration, Login и шифрованные CryptogramWrapper. CryptogramWrapper содержит зашифрованные байты, например после того как мы обменялись ключами и начали шифровать данные, эти данные присваиваются как одно из полей CryptogramWrapper. Получатель получил, проверил есть ли зашифрованные данные, расшифровал, определил тип по имени поля и отправил дальше на обработку.

При разработке многопользовательского шутера с системами комнат, мы потратили очень много времени для создания своего игрового сервера используя RakNet или Poco. Требуется очень много времени и сил для синхронизации анимации, движения, стрельбы, а главный вопрос в безопасности — где считать физику?

Библиотека Ecrypt 1.0 Type Library System

Встроенный инструментарий в движок, это классная вещь как оказалось: репликации, сериализация, разделение кода на клиент / клиент-сервер / сервер и все это из коробки. По поводу прожорливости, если собрать контент игры и отдельно бинарный файл, то получаем что игра и сервер весят например 30Гб, это как то круто =) Но если отдельно через движок сделать сборку игры и сервера, то игра все те же 30Гб, а сервер 1.5-2 гб. По потреблению памяти оно падает с 1.5Гб в зависимости от размера уровня до 200-300Мб. Для работы с Master Server, использовали связки ASP.NET Web Api + ORM Entity Framework + Postgresql. Что позволило сделать из сборки сервера, еще и сайт игры, статистику, панель администратора и другие фичи без дублирования кода и в едином окружении. А EF Migration позволяет быстро и легко изменять и обновлять базу данных.